别给我的游戏做评测了!

第十六章 泡面理论


    “嗯!”
    项迟迟的回答还是那么元气并充满活力。
    不一会儿,李不言便听见对面手绘板的莎莎声。
    而落在他头上的第一项任务,便是整理游戏事件。
    玩这款游戏,玩的就是个事件。
    可以说,游戏体验完全与事件的多寡、触发方式与结果挂钩。
    整理事件前,先要给事件进行分类。
    以此才能让程序能够一清二楚地明白策划的意图。
    而倘若等到程序功能都做完了,再说要添加其他功能,那你就准备接受程序的愤怒吧。
    而他这次是要找的外包程序,因此必须在第一时间将他的需求全部展示出来。
    这样,程序的事件生成器才好做。
    根据事件结果,可分为绝对正面事件、绝对负面事件、几率事件与选择事件数种。
    而在条件上,则是分为绝对触发事件、概率事件与检定触发事件。
    这些能给他填数值的地方,都要程序给开放出来。
    而且事件可不是仅仅只有单人事件。
    在玩家与其他npc交互的时候,也会触发多人事件。
    而且有些特殊的npc,也要给他安排特有的事件,以彰显他的不同。
    这还只是开始,还有各种数值的增减及计算方案,需要李不言进行配置。
    无论如何选择,玩家的一局游戏的上下限终归不能太离谱。而他需要做的,便是计算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的结果都在这个上下限上浮动。
    同时也要注意引导的可读性:玩家能否通过他的指示,明白每个事件的具体指向和用途?
    如果玩一款游戏前需要先详细地查明攻略才能入门,那么这个游戏便是失败的。
    因此,虽然有很多属性都隐藏在暗处,但他必须通过一定的征兆和文本,来至少让玩家认识到二者的关联性。
    时间一点点的流逝,李不言将所需要做的一一列举在笔记本中,陷入了无比专注的沉思。
    丝毫没有察觉项迟迟已经在他身后站立多时,最后还是她出声提醒,才得以反应过来。
    “你看看封面图这个效果满意么?”
    在她平板上,是一副封面草图。
    画面中,一名青年背对镜头,身背斜挎包,正仰起头看向眼前林立的高楼巨塔。
    不得不说,项迟迟的绘画功底确实不错。
    仅仅只是这一张草图,其中就展示出极强的透视功底。
    “没问题,就这样继续细化吧。”
    李不言刚想埋下头去继续工作,然而一只搭在他肩膀上的小手却阻止了他。
    “老师,现在是饭点!该休息啦!”
    饭点了,这么快?
    李不言有些茫然地看了眼墙上的挂钟,还真是十二点多。
    而且,他又忘了点外卖。
    算了,拿桶泡面凑合一下吧。
    李不言转身走向厨房,在项迟迟强烈的目光中,他有些不自然。
    “有什么事儿么?”
    项迟迟有些难过:“老师,我跟你学了这么久,但我还是搞不清楚什么才是策划的工作。”
    在她原先的预想中,一個游戏的策划就是应该一个深谋远虑的智者。
    这种人既能使出让人惊才艳艳的巧妙设计,让每一个体验该游戏的玩家直呼天才;
    也能使出人神共愤的毒计,虽引得万人唾骂,但却真的能玩弄大众于股掌之间。
    但这些日子里,李不言始终都在做着一些处理边边角角的工作,写着各种文档、填着各种表格。全然没有之前《哈基米大冒险》当中的那般才华横溢的模样。
    这哪里是她印象中那个运筹帷幄的军师?
    这分明是个赛博搬砖工嘛!